五目並べ

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五目並べゲーム

五目並べゲーム

最も古いボード ゲームの 1 つは、約 2000 年前に東洋で発明された五目並べです。 プレイするには、15 × 15 セル フィールド (モダン スポーツ バージョン) または 19 × 19 (トラディショナル バージョン) が使用されます。

チェッカーやチェスとは異なり、ボード上のすべてのマスは同じ (白) 色で、石は水平、垂直、斜めに並ぶことができます。

今日、五目並べは東洋だけでなく世界中に普及しています。 楽しい余暇を過ごすために趣味でプレイされており、国際大会を含むさまざまな大会にも参加しています。

ゲームの歴史

五目並べボード ゲームの作者は中国人に属しており、紀元 1 世紀にはすでにプレイされていました。 その後、呼び方が変わり、競技場は19×19になりました。 かなり後になって、国際ゲームのリストに追加されたときに、15×15 フォーマットに縮小されました。 7世紀頃、このゲームは日本に伝わり、いくつかの変更や追加が加えられました。 ここで彼女は今の名前を得ました。

つまり、「ごもくならべ」は日本語から「5 つの石が並んでいる」と訳されます。 ゲームの元の中国語名は失われましたが、1899 年に新しい名前が登場しました - 「真珠の列」を意味する「連珠」。 漢詩の専門家である小林天龍によって提唱されました。 したがって、五目並べと連珠は本質的に同じゲームです。

ゲームのルールは何世紀にもわたって変わっていませんが、数学の発展とともに、五目並べの主な欠点がますます明らかになりました。 ゲームではすべての手が決定的なものとなる可能性があるため、最初に動いた黒石を持ったプレイヤーの側に議論の余地のない優位性が常に残ります。 これは 1994 年にビクター アリスによって数学的に証明されましたが、プロのプレーヤーは 19 世紀にそれを知っており、ゲーム ルールの変更につながりました。 その後、競技場は 19 × 19 ラインから 15 × 15 ラインに減り、黒石(先手)には「ファウル」という制限が導入されました。 1903 年に高木六三によって提案された最新のルールによると、3x3 および 4x4 のフォーク、および長い列は黒石から積み重ねることはできません。 これにより、白石と黒石のチャンスがほぼ均等になり、前者の明白な戦略的優位性が奪われます。

20 世紀の 80 年代、五目並べの近代化が続き、反則 (黒石の制限) なしで、競技場の中央広場が封鎖された新しいバージョンのゲームが提案されました。 このバージョンは「プロ五目並べ」または「フリー連珠」と呼ばれていました。 そして、国際競技会では、駒の交換の練習が始まりました。現在では、3 番目の手の後に、各プレーヤーは対戦相手と色を変える権利を持ち、それによって最初の手の利点を無効にすることができます。

デジタル版

2003 年、国立交通大学のウー イーチェン教授は五目並べをコンピューターに適応させ、新しいルールを導入し、Connect6 と呼ばれるゲームを生み出しました。

その中で、プレイヤーは一度に 1 つではなく 2 つの石を動かします。ただし、最初の移動は 1 つの黒石で行われます。 このバージョンは現在最も公平であると考えられており、ファウルや駒の交換を使用しない場合でも、プレーヤーのチャンスは実質的に均等になります。 Connect6 の作成から少なくとも 20 年が経過しましたが、最初に行動するプレイヤーが相手よりも戦術的または戦略的に有利であることは証明されていません。

2000 年以来、連珠のデジタル バージョンは国際ゴモカップ競技会に組み込まれており、現在 50 以上のバージョンがあります。 五目並べは一見単純そうに見えますが、コンピューターが五目並べで人間に勝つことができるようになったのは 2010 年のことであり、それ以前はプロのプレイヤーがほぼ常に勝っていました。 2000年代半ばからヨーロッパ諸国で連珠大会が開催されるようになった。 そのため、2005年にはハンガリー、2006年、2011年、2017年にはチェコ共和国で開催されました。 前回のトーナメントは、プログラムが参加者に対して無条件の勝利を収め、この論理ゲームでコンピューターを破ろうという人間の試みが無意味になったという事実によって特徴づけられました。

興味深い事実

  • 国際五目並べトーナメントは、連珠大会と併せて開催されます。 1989 年と 1991 年の世界選手権では、ソ連のセルゲイ チェルノフ選手とユーリ タランニコフ選手が優勝しました。
  • スポーツとしての連珠は、それほど昔には登場しませんでした。 国際連珠連盟(RIF)は1988年にスウェーデンで設立されました。 このゲームで最高の成績を収めたのは、日本、ロシア、エストニア、スウェーデン、中国の選手です。
  • Renju は日本語で「真珠の列」を意味します。 宮廷の貴族たちは白と黒の真珠を競技場に置きました。 この名前は 1899 年に高山悟楽によって提案されました。

五目並べは、戦略を立て、ゲームの詳細と全体像を同時に把握できる知識人向けのゲームです。 ぜひ挑戦してみてください。私たちはあなたを信じています!

五目並べの遊び方

五目並べの遊び方

五目並べのルールは非常にシンプルですが、特に初心者にとって勝つのは簡単ではありません。 さらに、明確に構築されたアルゴリズムを備えたコンピューター プログラムが対戦する場合、タスクはさらに複雑になります。 それでも、ルールを知って役立つヒントに従えば、4 回目か 5 回目の挑戦ですでに勝つことができます。そのためには天才である必要はありません。

ゲームのルール

チェスとは異なり、五目並べは白人が最初にプレイするのではなく、黒人がプレイします。 これにより、所有者に大きな利点が与えられますが、無料連珠、スワップ、スワップツーなど、ゲームのほとんどのバージョンでは意図的に削除されています。 同時に、基本的なルールはほとんどの場合変更されません。

  • ゲームは、ラインによって 225 個のセルに分割された正方形のフィールドでプレイされます。 線の交点は「ポイント」と呼ばれ、石はその上に(セルの中心ではなく)配置されます。
  • 五目並べは常に一緒にプレイされます。一方のプレイヤーは白い石を持ち、もう一方のプレイヤーは黒い石を持ちます。 相手は人間でもコンピューター プログラムでも構いません。
  • プレイヤーは順番に空きスペースに 1 つの石を配置します (バージョンによっては、一度に 2 つの石が配置されます)。
  • プレイヤーの 1 人が同じ色の 5 つの石を水平、垂直、または対角線上に並べることに成功すると、ゲームは終了します。
  • ボードがいっぱいになったが、参加者が誰も勝ちラインを集めることができなかった場合、引き分けが発生します。

ほとんどのルールのバリエーションには、一方または両方のプレイヤーに対して何らかの追加の制限があります。 したがって、ほとんどすべてのバリエーションにおいて、5 つを超える石の列 (長い列) を構築することは禁止されているか、勝利をもたらさないかのどちらかです。

さまざまなルール

連珠はその単純さのため、10 番目以降のすべての動きはすべてのプレイヤーにとって潜在的に有利であり、最初に開始したプレイヤーが常に明らかに有利です。 この不公平を排除するために、過去 150 年にわたって、ゲームの代替バージョンの基礎となる新しいルールが提案され、実装されてきました。

  • 連続 5 つ この五目並べのバリエーションには、水平または垂直の制限のない無限のフィールドでのプレイが含まれます。 最初に 6 つ以上のピースを連続して並べた人が勝ちです。
  • 伝統的な五目並べ。 15x15 のフィールドでプレイされますが、19x19 でプレイされることはあまりありません。 石を長く並べることは許可されていますが、これでは勝利は得られません。
  • 中央の石が共通の五目並べ。 ブルガリア版のゲーム。中央のマスでは、どの石も同時に白と黒であると見なされます。 各プレイヤーはこれを使用してラインを構築できます。
  • 五目ならべ。 独自の制限のある中国のゲームを日本で解釈したもの。 したがって、プレーヤーは同じ色の石の 3x3 の「フォーク」を積み重ねることはできず、石の総数は 70 個 (参加者ごとに 35 個) となります。
  • 国際連珠 常に後手になる白石を持つプレイヤーに補正を適用します。 このバージョンの最初の動きは常に中央のマス (黒い石のある) に行われ、3 番目の動きの後、白い石の所有者は対戦相手の色を変えることができます。
  • 無料の連珠またはプロ五目並べ。 このバージョンでは、15x15 ボードの中央のマスがブロックされており、3 番目のターンに、黒石を持つプレイヤーは中央の 5x5 マスの外側にマスを配置する必要があります。
  • ペンタ。 19×19 のフィールドでプレイする場合、両側が相手の石に囲まれている場合、相手は 2 つの石から戦利品を奪うことができます。 白が最初に動き始め、2 番目の黒の石は必ず中央の 5×5 マスの外側になければなりません。

ゲームのヒント

今日、五目並べは主にコンピューターやモバイル デバイスでプレイされるため、敵の行動を監視し、その戦術を覚えておくという主要なアドバイスは意味をなさなくなっています。 ただし、すぐに成功するための役立つヒントが少なくとも 4 つあります。

  • 最初の 10 手の動きに最大限の焦点を当てます。 それらがゲームの結果を決定します。
  • 相手の石を常に 4 つ、場合によっては 3 つ連続してブロックします。
  • 勝利につながる 2 つの「攻撃」ラインを同時に形成します。 対戦相手がそのうちの 1 つをブロックした場合、2 つ目のブロックが勝利につながります。
  • プロの連珠選手の動きを研究します。 もちろん、これは多彩な序盤を備えたチェスではありませんが、Renju には独自の戦術的および戦略的テクニックが十分にあります。

五目並べには、論理、戦略的思考、集中力が必要です。 コンピューターでプレイする場合、難易度を選択できますが、対戦相手のミスを当てにしないでください。 遊んで、上達して、勝ちましょう!