Gomoku

Idagdag sa website Metaimpormasyon

Iba pang mga laro

Larong Gomoku

Larong Gomoku

Ang isa sa mga pinakalumang board game ay gomoku, na naimbento sa Silangan mga 2000 taon na ang nakakaraan. Upang i-play ito, isang 15 × 15 cell field (sa modernong bersyon ng sports) o 19 × 19 (sa tradisyonal na bersyon) ang ginagamit.

Hindi tulad ng mga checker at chess, ang lahat ng mga cell sa board ay pareho (puti) na kulay, at ang mga bato ay maaaring pumila nang pahalang, patayo at pahilis.

Ngayon, laganap ang gomoku hindi lamang sa mga bansa sa silangan, kundi sa buong mundo. Ito ay nilalaro para sa kasiyahan, paggugol ng masayang libreng oras, at lumalahok din sa iba't ibang mga kumpetisyon, kabilang ang mga internasyonal.

Kasaysayan ng laro

Ang may-akda ng Gomoku board game ay pag-aari ng mga Chinese, na nilalaro ito noong unang bahagi ng ika-1 siglo AD. Pagkatapos ay tinawag itong naiiba, at ang larangan ng paglalaro ay 19 × 19. Ito ay nabawasan sa 15 × 15 na format sa ibang pagkakataon, nang ito ay kasama sa listahan ng mga internasyonal na laro. Sa paligid ng ika-7 siglo, ang laro ay kumalat sa Japan, kung saan ang ilang mga pagbabago at pagdaragdag ay ginawa dito. Doon niya nakuha ang kanyang modernong pangalan.

Kaya, ang "gomokunarabe" ay isinalin mula sa Japanese bilang "limang magkasunod na bato." Ang orihinal na Chinese na pangalan ng laro ay nawala, ngunit noong 1899 isang bagong lumitaw - "renju", na isinalin bilang "string ng mga perlas". Ito ay iminungkahi ni Tenryu Kobayashi, isang dalubhasa sa tulang Tsino. Kaya, ang gomoku at renju ay mahalagang parehong laro.

Ang mga panuntunan sa laro ay hindi nagbago sa loob ng maraming siglo, ngunit sa pag-unlad ng matematika, ang pangunahing disbentaha ng gomoku ay naging mas at mas malinaw. Dahil ang bawat galaw ay maaaring maging mapagpasyahan sa laro, ang hindi mapag-aalinlanganang kalamangan ay palaging nananatili sa panig ng manlalaro na may mga itim na bato, na unang gumagalaw. Ito ay mathematically proven noong 1994 ni Victor Allis, ngunit alam ng mga propesyonal na manlalaro ang tungkol dito noong ika-19 na siglo, na humantong sa pagbabago sa mga panuntunan sa laro. Pagkatapos ang larangan ng paglalaro ay nabawasan mula 19 × 19 hanggang 15 × 15 na mga linya, at para sa mga itim na bato (gumagalaw muna), ipinakilala ang mga paghihigpit - "mga foul". Ayon sa na-update na mga patakaran na iminungkahi ni Rokusan Takaki noong 1903, ang 3x3 at 4x4 na tinidor, pati na rin ang mahabang hanay, ay hindi maaaring isalansan mula sa mga itim na bato. Ito ay halos katumbas ng mga pagkakataon para sa mga puti at itim na bato, at inaalis ang dating isang malinaw na madiskarteng kalamangan.

Noong 80s ng XX century, nagpatuloy ang modernisasyon ng gomoku, at ang isang bagong bersyon ng laro ay iminungkahi nang walang mga foul (mga paghihigpit para sa mga itim na bato), ngunit nakaharang ang gitnang parisukat sa larangan ng paglalaro. Ang bersyon na ito ay tinawag na "pro-gomoku" o "libreng renju". At sa mga internasyonal na kumpetisyon nagsimula silang magsanay ng pagpapalitan ng mga piraso: ngayon, pagkatapos ng ikatlong hakbang, ang bawat manlalaro ay may karapatang magpalit ng kulay sa isang kalaban at sa gayon ay maalis ang bentahe ng unang hakbang.

Mga digital na bersyon

Noong 2003, inangkop ni Propesor Wu Yicheng ng National Jiaotong University ang gomoku para sa computer at nagpakilala ng mga bagong panuntunan, na nagresulta sa isang laro na tinatawag na Connect6.

Sa loob nito, ang mga manlalaro ay hindi gumagalaw ng isa, ngunit dalawang bato sa isang pagkakataon, maliban sa pinakaunang galaw, na ginawa gamit ang isang itim na bato. Ang bersyon na ito ay kasalukuyang itinuturing na ang pinakamaganda - kahit na walang paggamit ng mga foul at pagpapalitan ng mga piraso, at halos katumbas ng mga pagkakataon ng mga manlalaro. Hindi bababa sa 20 taon pagkatapos ng paglikha ng Connect6, hindi pa napatunayan na ang manlalaro na gumagawa ng unang hakbang ay may anumang taktikal o madiskarteng kalamangan sa kalaban.

Mula noong 2000, ang digital na bersyon ng Renju ay isinama sa mga internasyonal na kumpetisyon ng Gomocup, at kasalukuyang mayroong higit sa 50 na bersyon. Sa kabila ng maliwanag na pagiging simple ng gomoku, noong 2010 lamang na matalo ng isang computer ang isang tao sa loob nito, at bago iyon, ang mga propesyonal na manlalaro ay halos palaging nanalo. Simula sa kalagitnaan ng 2000s, nagsimulang ayusin ang mga paligsahan sa renju sa mga bansang Europeo. Kaya, noong 2005 ito ay ginanap sa Hungary, noong 2006, 2011 at 2017 - sa Czech Republic. Ang huling torneo ay minarkahan ng katotohanan na ang programa ay nanalo ng walang kundisyong tagumpay laban sa mga kalahok at gumawa ng karagdagang mga pagtatangka ng tao na talunin ang computer sa larong ito ng lohika na walang kabuluhan.

Mga kawili-wiling katotohanan

  • Idinaraos ang mga internasyonal na paligsahan sa gomoku kasabay ng mga kumpetisyon ng renju. Ang 1989 at 1991 world championship ay napanalunan ng mga atleta mula sa USSR Sergei Chernov at Yuri Tarannikov.
  • Ang Renju bilang isang isport ay lumitaw hindi pa katagal. Ang International Renju Federation (RIF) ay itinatag sa Sweden noong 1988. Ang pinakamahusay na mga resulta sa laro ay ipinapakita ng mga atleta mula sa Japan, Russia, Estonia, Sweden, China.
  • Renju ay nangangahulugang "tali ng mga perlas" sa Japanese. Ang mga aristokrata sa korte ng imperyal ay naglagay ng mga itim at puting perlas sa larangan ng paglalaro. Ang pangalan ay iminungkahi noong 1899 ni Goraku Takayama.

Ang Gomoku ay isang laro para sa mga intelektwal na maaaring bumuo ng mga diskarte, tingnan ang parehong mga detalye at ang malaking larawan ng laro sa parehong oras. Subukan ang iyong kamay, naniniwala kami sa iyo!

Paano maglaro ng Gomoku

Paano maglaro ng Gomoku

Bagaman ang mga patakaran ng gomoku ay napakasimple, ang pagkapanalo ay hindi madali, lalo na para sa mga nagsisimula. At higit pa, ang gawain ay nagiging mas kumplikado kung ang isang computer program na may malinaw na binuo na mga algorithm ay gumaganap laban sa iyo. Gayunpaman, sa pag-alam sa mga panuntunan at pagsunod sa mga kapaki-pakinabang na tip, maaari ka nang manalo mula sa ikaapat o ikalimang pagtatangka, at para dito hindi kinakailangan na maging isang henyo.

Mga panuntunan ng laro

Hindi tulad ng chess, ang gomoku ay hindi muna nilalaro ng mga puti, ngunit ng mga itim. Nagbibigay ito sa kanilang may-ari ng malaking kalamangan, na sadyang inalis sa karamihan ng mga bersyon ng laro, kabilang ang libreng renju, swap at swap-two. Kasabay nito, halos palaging hindi nagbabago ang mga pangunahing panuntunan:

  • Ang laro ay nilalaro sa isang parisukat na patlang na hinati ng mga linya sa 225 na mga cell. Ang mga intersection ng mga linya ay tinatawag na "mga punto", ito ay sa kanila (at hindi sa mga gitna ng mga cell) kung saan ang mga bato ay inilalagay.
  • Ang Gomoku ay palaging nilalaro nang magkasama: ang isang manlalaro ay may mga puting bato, ang isa ay may mga itim na bato. Ang kalaban ay maaaring isang tao o isang computer program.
  • Ang mga manlalaro ay humalili sa paglalagay ng isang bato sa anumang libreng espasyo (sa ilang bersyon, dalawang bato ang inilalagay nang sabay-sabay).
  • Nagtatapos ang laro kapag nagawa ng isa sa mga manlalaro ang pahalang, patayo o dayagonal na linya ng 5 bato na may parehong kulay.
  • Nagkakaroon ng draw kapag puno na ang board, ngunit wala sa mga kalahok ang nakakolekta ng winning line.

Karamihan sa mga variant ng panuntunan ay may ilang uri ng karagdagang paghihigpit para sa isa o parehong mga manlalaro. Kaya, sa halos lahat ng variant, ang pagbuo ng isang hilera ng higit sa limang bato (isang mahabang hanay) ay maaaring ipinagbabawal o hindi nagdudulot ng tagumpay.

Mga iba't ibang panuntunan

Dahil sa pagiging simple nito, ginagawa ng renju ang bawat galaw pagkatapos ng ikasampung potensyal na kapaki-pakinabang para sa bawat manlalaro, at palaging may malinaw na bentahe ang naunang magsisimula. Upang alisin ang kawalang-katarungang ito, sa nakalipas na 150 taon, ang mga bagong panuntunan ay iminungkahi at ipinatupad na nagiging batayan ng mga alternatibong bersyon ng laro:

  • Limang Sunod-sunod Ang variation na ito ng gomoku ay nagsasangkot ng paglalaro sa isang walang katapusang field - na walang pahalang o patayong mga paghihigpit. Ang unang taong gumawa ng isang linya ng 6 o higit pang mga piraso sa isang hilera ay mananalo.
  • Tradisyunal na gomoku. Naglaro sa isang 15x15 na field, mas madalas na 19x19. Pinapayagan ang paghanay ng mahabang hanay ng mga bato, ngunit hindi ito nagdudulot ng tagumpay.
  • Gomoku na may karaniwang gitnang bato. Bulgarian na bersyon ng laro, sa gitnang cell kung saan ang anumang bato ay itinuturing na parehong itim at puti sa parehong oras. Magagamit ito ng bawat isa sa mga manlalaro para buuin ang kanilang mga linya.
  • Gomokunarabe. Isang Japanese na interpretasyon ng larong Tsino na may sarili nitong mga natatanging limitasyon. Kaya, hindi pinapayagan ang mga manlalaro na mag-stack ng 3x3 "forks" ng mga bato na may parehong kulay, at ang kabuuang bilang ng mga bato ay 70 piraso - 35 para sa bawat kalahok.
  • International Renju. Gumagamit ito ng kabayaran para sa manlalarong may mga puting bato, na palaging pumapangalawa. Ang unang paglipat sa bersyong ito ay palaging ginagawa sa gitnang cell (na may itim na bato), at pagkatapos ng ikatlong paglipat, maaaring magpalit ng kulay ang may-ari ng mga puting bato sa kalaban.
  • Libreng renju o pro-gomoku. Ang center cell sa 15×15 board ay naka-block sa bersyong ito, at sa ikatlong pagliko ay dapat ilagay ito ng black stone player sa labas ng central 5×5 parisukat.
  • Penta. Sa paglalaro sa isang 19×19 field, ang mga kalaban ay maaaring kumuha ng loot mula sa dalawang bato kung napapalibutan sila ng mga kalaban na bato sa magkabilang panig. Si White ang unang magsisimula ng paglipat, at ang pangalawang itim na bato ay dapat na nasa labas ng gitnang 5×5 square.

Mga pahiwatig ng laro

Ngayon, ang gomoku ay pangunahing nilalaro sa mga computer at mobile device, kaya ang pangunahing payo - na subaybayan ang mga aksyon ng kaaway at tandaan ang kanyang mga taktika - ay nagiging walang katuturan. Ngunit mayroong hindi bababa sa 4 na mas kapaki-pakinabang na tip para sa mabilis na panalo:

  • Maximum focus sa unang 10 galaw. Tinutukoy nila ang kalalabasan ng laro.
  • Palaging harangan ang mga bato ng iyong kalaban sa hanay ng apat, at posibleng tatlo.
  • Sabay-sabay na bumuo ng dalawang linya ng "pag-atake" na humahantong sa isang panalo. Kung haharangin ng kalaban ang isa sa kanila, dadalhin ka ng pangalawa sa tagumpay.
  • Pag-aralan ang mga galaw ng mga propesyonal na manlalaro ng renju. Siyempre, hindi ito chess na may maraming iba't ibang opening, ngunit sapat na ang Renju sa sarili nitong taktikal at strategic na diskarte.

Ang Gomoku ay nangangailangan ng lohika, madiskarteng pag-iisip at pagtuon. Kapag naglalaro sa computer, maaari mong piliin ang antas ng kahirapan, ngunit huwag umasa sa mga pagkakamali ng iyong kalaban. Maglaro, pagbutihin at manalo!